3. Aprendizaje basado en situaciones
El aprendizaje basado en situaciones (SBL) es un ejemplo de e-learning interactivo en el que se plantea una situación o una pregunta a los estudiantes para que la interpreten y busquen una respuesta. Por ese motivo, es probable que se ofrezcan diferentes enfoques para resolver un problema dado. Las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual te permiten simular situaciones realistas, como reuniones en salas de juntas, salas de formación o conversaciones en una cafetería.
La siguiente situación es un ejemplo de SBL:
El estudiante debe imaginarse que es un director sénior. El problema planteado es cómo puede garantizar la obtención de resultados de calidad con una supervisión mínima en el entorno de teletrabajo actual. En este caso, deberías ofrecer al estudiante varias vías para que elija una y que, posteriormente, entienda las consecuencias de su elección. Se trata de un método de ensayo y error que permite comprender en profundidad los motivos por los que se debe elegir o evitar una alternativa determinada.
El SBL ayuda a:
- abordar las necesidades de empresas multinacionales y organizaciones a gran escala con una gran diversidad de empleados, sistemas y servicios;
- evaluar la percepción de los empleados;
- actualizar o diseñar un programa de formación basado en las necesidades.
4. Cuestionarios y evaluaciones
Las actividades con preguntas y respuestas siempre han sido una forma sencilla pero eficaz de fomentar la interacción entre dos partes o más. Al añadir evaluaciones o sesiones prácticas con preguntas de opción múltiple, cuestionarios o puzles, captarás la atención de los estudiantes. También podrás evaluar lo que han aprendido en la sesión de aprendizaje.
Estos son algunos ejemplos de evaluaciones de formación online:
- preguntas de opción múltiple;
- preguntas de tipo ruleta de la suerte, en las que los estudiantes hacen girar una ruleta, contestan preguntas seleccionadas de manera aleatoria y ganan premios;
- crucigramas que ponen a prueba los conocimientos generales;
- tareas generales, en las que los estudiantes deben completar pruebas en un tiempo determinado.
Las evaluaciones ayudan a:
- fomentar la participación y la interacción;
- analizar la eficacia del módulo de un curso;
- rediseñar un curso de e-learning;
- evaluar el impacto y el nivel de comprensión de los estudiantes.
5. E-learning ludificado
La introducción de juegos en los módulos de e-learning es una forma perfecta de incrementar los niveles de participación en un programa de formación. Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, así como las interfaces de usuario interactivas, pueden integrar los juegos en el contenido de e-learning. No obstante, un recurso tan simple como las tarjetas didácticas también es un buen punto de partida. Obtén más información sobre la ludificación.
Ejemplos de e-learning ludificado:
- cuestionarios con la opción de ganar puntos;
- paneles de clasificación;
- insignias.
La ludificación ayuda a:
- asistir a instructores principiantes en las etapas iniciales de la formación;
- enseñar a empleados que quieran ampliar sus conocimientos o perfeccionar sus habilidades en procesos, sistemas y productos;
- romper la monotonía de un módulo de aprendizaje;
- fomentar la interacción y participación de los estudiantes;
- rebajar la presión al tratar temas complicados.
Conclusión
No cabe duda de que el e-learning es el presente y el futuro de la formación y el aprendizaje a nivel global. Los LMS y las herramientas de autor sencillas como Easygenerator facilitan todavía más el proceso, ya que permiten crear información digital en diferentes formatos, además de colaborar en su elaboración, publicarla y compartirla. Easygenerator te ayuda a analizar el desempeño de los estudiantes en tiempo real mediante información útil basada en datos sobre la actividad del estudiante. Descubre cómo crear cursos de e-learning.
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